Студия это дизайн: Поисковое продвижение сайтов в Санкт-Петербурге, графический дизайн

Зачем нужны дизайн-студии в крупных компаниях — Дизайн на vc.ru

Содержание

Отвечаем на четыре популярных вопроса вместе с Дмитрием Макаровым, тимлидом дизайн-студии «Ростелекома».

3067 просмотров

Дмитрий Макаров

Руководитель направления Digital Центра компетенций по UI/UX Ростелекома

Для чего крупным компаниям внутренние дизайн-студии?

В первую очередь, польза развивать собственную дизайн-студию или дизайн отдел в том, что заказчик и исполнитель находятся на одной стороне. Бизнесу проще поставить, запустить и видеть процесс разработки продукта. А сотрудникам легче вести коммуникацию с бизнесом, разбираться и понимать его потребности для достижения общего результата.

В 2021 году многие бизнесы продолжают работать удаленно — и инхаус даёт дополнительные преимущества: прозрачность, рост эффективности работы распределенных команд и снижение затрат на подрядчиков.

Согласно отчету The State of in-housing 2021, за прошлый год инхаус-команды расширились — 32% опрошенных утверждают, что их внутренняя команда приросла 1–2 сотрудниками, 32% команд выросли на 3–5 человек.

В чем разница между собственным дизайн отделом и заказной разработкой и какие в этом есть преимущества?

В первую очередь, основное отличие между инхаус-командами и заказной разработкой – это коммуникации. При грамотно выстроенных процессах команды собственных студий лучше вовлечены в работу над задачами, поставленными компанией, чем сторонние исполнители.

Помимо этого, можно выделить несколько ключевых преимуществ в работе с инхаус командой:

Финансовая выгода

Если в вашей компании много маркетинговых и ИТ-активностей, стоит сравнить, сколько денег уходит на их обслуживание внешними подрядчиками и сколько вы потратили бы, закрывая это собственными ресурсами. Финансовая выгода изначально может быть небольшая, но в перспективе такое решение принесет свои плоды.

Главная выгода в том, что наличие инхаус-студии сокращает стоимость при решении коммуникационных задач и производстве дизайн-, видео-, печатных и диджитал-материалов.

Сокращение time-to-market

Если нужно прилично сократить время реализации проектов, то создание инхаус-студии может решить проблему, так как большая часть процессов будет проходить внутри компании. А значит, время, которое обычно занимало согласование, создание брифов, ожидание концепции и прочих этапов, сократится в разы.

Глубокая погруженность в бренд и понимание, что нужно заказчику

В отличие от внешних агентств, внутренняя команда не приносит повторяющиеся или абстрактные идеи просто из-за того, что погруженность в компанию глубже. Инхаус знает, какие решения не сработали в прошлом, понимает, как и почему важно искать новые подходы к развитию бренда и его коммуникациям. А ещё команда погружена во внутренную культуру, традиции и ДНК компании, чего почти невозможно достичь при работе со сторонним агентством.

CMO Disney Джаянта Дженкинс так обосновал переход дизайна в инхаус:

Я думаю, что в этом есть огромное преимущество по сравнению с работой агентства, где вы либо находитесь за пределами штата, либо не включены в систему.

Джаянта Дженкинс, CMO Disney

Сотрудники инхаус-студий вовлекаются в работу над продуктом и улучшают его качество

Это становится возможным, потому что вся команда работает на одну цель — и продакт оунеры, и дизайнеры, и разработчики. Имея возможность получать обратную связь от всех участников максимально быстро и в прозрачном формате, бизнес также быстро понимает, взлетит ли новое решение в продукте, стоит ли сейчас разрабатывать именно этот функционал и т.д.

Наш опыт показывает, что гораздо эффективнее, когда дизайнеры становятся частью продуктовои команды и занимаются развитием продуктов вместе, а не в отрыве от всей команды и общих целей.

Обмен информацией

Не маловажным преимуществом внутренней команды является договорные и организационные моменты. Поскольку все сотрудники трудоустроены в одном юр. лице, упрощается процесс согласования бюджетов, ресурсов и доступа к важной коммерческой информации, которая, как правило скрыта для внешних подрядчиков или требует дополнительного согласования и подписания NDA.

Но безусловно, чтобы всё работало и приносило нужный результат, важно позаботиться о правильном подборе команды, настройке процессов и адаптации сотрудников. Это требует времени и особой степени вовлеченности со стороны руководства.

Какие особенности работы дизайнеров в крупной компании?

Для себя я бы выделил одну, но весьма значимую особенность работы дизайнера именно в корпорации – это коммуникации и степень вовлечения в продукт.

Имея возможность напрямую общаться с бизнесом, продукт-оунерами, аналитиками, разработчиками и другими участниками процесса это позволяет взглянуть на продукт с разных сторон.

Приведу пример нашей студии: все дизайнеры могут оперативно получить обратную связь по предлагаемым решениям, обсудить вопросы с разработкой, аналитиками и, зачастую, напрямую с бизнесом. Для многих ребят такая возможность имеет большую ценность, ведь они быстро видят результаты своей работы, свой вклад, находясь в команде с общими целяи.

Как дизайнеру развиваться в корпорации?

На мой взгляд, для дизайнера открыто больше путей развития внутри крупной компании по сравнению с агентством (но так бывает не всегда).

Самое ценное – это обширный круг специалистов, с которым дизайнер взаимодействует в рамках одной компании и может научиться как новым навыкам, так и усилить софт скилы.

Если говорить про профильные навыки, то здесь безусловный плюс в том, что дизайнер интегрируется в продуктовую команду, работает в связке с разными специалистами и может напрямую ощутить весь процесс разработки: от постановки задачи до релиза с последующим развитием.

Например в нашей дизайн-студии мы ввели внутреннюю систему обучения: в неё входят как и привычные лекции, воркшопы, менторство, так и персональные планы развития сотрудников. Мы учитываем, куда дизайнер хочет развиваться, и какие навыки смогут повысить общее качество продукта. По завершению персонального плана (и его успешном выполнении) мы переходим к обсуждению условий карьерного роста, что дополнительно мотивирует сотрудников.

Результаты создания и развития дизайн-студии Ростелекома

Если говорить про дизайн-студию в Ростелекоме, то мы начинали всего с восьми дизайнеров и пяти проектов. Дизайнеры работали в командах и выполняли просто функцию – рисовали макеты🙂

В первый год мы начали постепенно внедрять продуктовый фреймворк, описывать алгоритмы действий для различных сценариев и приземлять их в общий рабочий процесс.

За первый год мы прошли три стадии развития:

1. Начинали с банального выполнения входящих заявок на дизайн. В связи с резким увеличением потока проектов, на этом этапе команда уже увеличилась до 30+ человек, что позволило отрабатывать до 40 проектов;

2. Начали внедрять фреймворки и прозрачные алгоритмы взаимодействия для всех участников продуктовых команд;

3. Появление профильной экспертизы. Начали укреплять существующие направления и формировать новые. Появились тим-лиды и жесткое деление на команды.

Далее был расширен управленческий и HR-блок внутри дизайн-студии. Мы интегрировали уже общую на сегодняшний день в ИТ-кластере Ростелекома модель управления – Karma Framework. Сейчас тимлиды полностью формируют свои команды и экспертизу направлений.

Сегодня у нас в студии работают 50+ дизайнеров, распределённых на восемь профильных команд, в потоке мы ведём около 70 проектов. Мы сформировали два основных направления – продуктовый/сервисный дизайн и разработка профессиональных интерфейсов. Всё это позволило нам сконцентрировать экспертизу по всем сегментам в которых работает или принимает участие Ростелеком:

Благодаря этому, мы обладаем широким «кругозором» по части потребностей бизнеса, вне зависимости от сегмента, что позволяет нам применять уже отработанные процессы и методологии в различных сегментах.

Наиболее живой пример – это разработка интерфейса для Цифровой школы, в рамках которой направление проф. интерфейсов провело полноценный процесс CusDev’a. По результата исследований у нас, с одной стороны, было ТЗ от заказчика и его потребности, а с другой — реальные проблемы конечных пользователей системы.

Так мы получили ту самую «золотую середину», которая покрывает ключевые потребности заказчика и учитывает боли реальных пользователей.

Также хотелось бы отметить отдельные результаты нашей дизайн-студии: Дизайн-система Ростелекома становится отдельным продуктом со своими метриками, в прошлом году наше приложение «Ростелеком Ключ» занял первое место в конкурсе «Золотое приложение».

А в этом году проект проф. интерфейсов «Reindexer» выиграл международный конкурс дизайна Red Dot Awards в номинации «Дизайн интерфейсов». Что примечательно – это была наша первая заявка на международный профильный конкурс и нас сразу удостоили наградой 🙂.

В планах на ближайшее будущее:

  • Укрепление экспертиз направлений и улучшения качества реализуемых продуктов;
  • Создание пока внутренней, а впоследствии возможно и внешней школы дизайнеров;
  • Наполнение открытого портфолио студии и участие в профильных конференциях.

СТУДИЯ ИЛИ ФРИЛАНСЕР? — gradiz

Решено, вы будете заказывать дизайн-проект! Дальше возникает вопрос: к кому обратиться, чтобы получить интерьер своей мечты? Набираете в поиске «заказать дизайн проект» и получаете множество ссылок, которые можно поделить на 2 категории: студии и частные дизайнеры-фрилансеры. Чем они отличаются и как выбрать, к кому обратиться?

Цена

Первое, что бросается в глаза при сравнении — это цена на услуги дизайнера. Как правило, у студий есть фиксированные цены на определенные этапы дизайн-проекта. То есть в самом начале заказчик видит четкую и определенную смету, в которой указано, сколько стоит каждая отдельная работа — замеры, планировочное решение, 3D-эскизы и чертежи. Цена обычно указывается за квадратный метр. Не все фрилансеры могут этим похвастаться: кто-то считает цену за квадратный метр, кто-то может считать стоимость исходя из своих временных затрат и так далее, а кто-то может брать ее просто «с потолка». Тем не менее, стоимость работ у фрилансеров чаще всего ниже.

Документы

Поскольку студия — это организация, то все четко: есть договор, который регулирует работу и смета, в которой все указано. Для изменений сроков, условий, порядка оплаты и объема работы составляются допсоглашения. Также по окончании работ заказчик подписывает акты и только после этого получает на руки проект. Это дает и студии, и заказчику четкое представление о том, как пойдет работа. Ведь хороший и грамотно составленный договор позволяет избегать сложных и спорных ситуаций.

Фрилансеры же не всегда работают по договору. Во-первых, на это уходит очень много времени, а время фрилансера – это его же деньги. Поэтому некоторые предпочитают не заморачиваться, тем более, если работа и сотрудничество идут легко, такие формальности только отнимают время. Во-вторых, договор действительно должен быть продуманным и грамотно составленным, а это опять же дополнительные временные и финансовые затраты для фрилансера.

Одна голова хорошо, а две — лучше!

Вы приходите в студию, вас встречает менеджер проекта – он отвечает за организацию процесса работы над вашим проектом. Он организовывает ваше общение с дизайнером – человеком, который отвечает непосредственно за сам проект: концепцию, эскизы, чертежи. А впоследствии и внешний вид и соответствие проекту во время авторского сопровождения. В студии есть и руководитель – самый главный человек, который контролирует все. А еще есть люди, которые может быть и не видны вам, но они – часть команды, которая работает сообща. Это арт-директор, который контролирует все проекты; помощники дизайнера и визуализаторы, которые выполняют работу частями; PR-менеджер, благодаря которому, возможно, именно вы узнали о студии; бухгалтер, который отвечает за финансовую часть. Благодаря тому, что работа разделена, темпы работы очень быстрые и, соответственно, количество проектов очень большое. И, кстати, командой решать задачу интереснее и проще: когда есть взгляды с разных точек зрения, решений и идей находится в разы больше.

Когда работаешь сам по себе, то, с одной стороны, это может быть быстрее: сделать все самому, чем давать задание и следить за его выполнением. Но с другой, фрилансеру одновременно

приходится быть и дизайнером, и менеджером, и специалистом по рекламе. Работая в одиночку, нужно хорошо понимать все аспекты, связанные с этой работой, и хорошо выполнять их все. И, конечно, находить время для всего сразу.

Офис и время работы

Так как студия – это организация, у нее обязательно есть офис, где удобно проводить встречи и есть все необходимое для работы. Кроме того, на встречи нужно будет приезжать скорее всего в ее рабочее время — оно фиксировано.

Те, кто работают сами на себя, практически всегда делают это из дома. У них нет четко обозначенного графика работы, поэтому о местах встречи и времени каждый раз нужно договариваться – это могут быть кафе или какие-то другие общественные места. Не всем заказчикам это может быть удобно, особенно, когда нужно подумать, обсудить что-то, принять решение, а вокруг оживленная атмосфера вместо тихой зоны переговоров в офисе.

Качество, риски и ответственность

Студия — это гарантия качества. Во-первых, потому что любая порядочная студия заботится о своем имени и репутации, поэтому им важно, чтобы каждый проект был сделан качественно и «с душой», а реализация прошла легко и быстро. К тому же, есть договор и другие документы, которые чётко регламентирует порядок работы и гарантируют заказчику ее выполнение.

Кроме того, в студии тщательно подбирают сотрудников и регулярно проводят обучения, чтобы быть в курсе новых материалов, технологий и тенденций. Дизайнеры, которые работают в студии, обязательно посещают международные выставки.

Что касается фрилансеров, здесь все может быть неоднозначно: за качество работы отвечает только один человек, поэтому есть риск не доглядеть что-то, упустить какие-то детали. И все-таки если дизайнер — частное лицо, а не организация, то в случае каких-то разногласий и проблем, будет трудно найти его и привлечь к ответственности.

Срок и объёмы работы

Команда крупной и хорошей студии может работать над десятком проектов одновременно! Поэтому надо понимать, что скорее всего, правки, которые вы будете вносить а проект, не могут выполняться мгновенно — существует некий график работы, в котором определяется порядок работы над текущими проектами на несколько дней или недель вперёд.

Один человек физически не может работать над десятком проектов, поэтому у фрилансера одновременно их один-два. Поэтому и общий срок работы может быть меньше, а правки он может вносить сразу же. Правда, если дизайнер заболел или уехал в отпуск, то работа прекращается, поэтому такие моменты лучше обговаривать заранее.

Получается, что фрилансер – это частный дизайнер, который делает всю работу самостоятельно и в одиночку, но может делать это дешевле и быстрее, а студия – это целая команда профессионалов разных областей, которые вместе работают над большим количеством проектов и точно могут гарантировать качество выполнения работы.

Автор — Екатерина Коротченя

Введение в метод Design Studio

Перейти к основному содержанию

Уильям Хаас Эванс

Уильям Хаас Эванс

главный консультант, руководитель практики продуктовой стратегии и дизайна | Джона® | Корпоративная и продуктовая стратегия | Преобразования, ориентированные на ценность | M&A (интеграция дизайн-мышления после слияния)

Опубликовано 20 февраля 2014 г.

+ Подписаться

Едва ли возможно переоценить ценность… контакта людей с людьми, непохожими на них самих, с образами мыслей и действий, отличными от тех, с которыми они знакомы.

— Джон Стюарт Милль (1806-73)

Ранние стадии инновационного продукта могут решающим образом повлиять на успех и направление любого продукта. Тем не менее, эти этапы, как правило, нечеткие, сильно политизированные и недостаточно задокументированные. Эта статья представляет собой общий обзор того, как команды могут использовать Design Studio для изучения возможностей и инноваций продуктов, чтобы лучше удовлетворять потребности клиентов.

Design Studio проводится в высокоинтерактивной, быстро развивающейся команде по методологии, обычно используемой в архитектуре и промышленном дизайне, но с некоторыми важными особенностями. Его называют «железным поваром» идей. Это может быть интенсивным, целенаправленным и временами хаотичным, но те, кому посчастливилось участвовать, понимают силу и эффективность этого инструмента.

Следуя исследованиям рынка, исследованиям клиентов, контекстуальным запросам и открытым сеансам мозгового штурма, чтобы полностью изучить проблемное пространство , команды используют методологию Design Studio для достижения нескольких ключевых целей:

  1. Совместная работа для понимания природы, возможностей и ограничений некоторых сформулированных проблемных пространств. Если вы представляете свое текущее состояние, а затем какое-то позитивное будущее состояние, проблемное пространство (иногда называемое конструктивным разрывом) — это расстояние между ними.
  2. Позвольте идеям с разных точек зрения и взглядам просачиваться в команду.
  3. Закрепляйте идеи и, особенно, невысказанные предположения из неявных или вербальных состояний в когнитивные артефакты, которыми можно делиться, оценивать и повторять.
  4. Создайте культуру совместного владения вокруг видения будущего продукта.
  5. Очень быстро генерировать множество идей — обычно не быстрее, чем за три часа, а иногда и за десять часов.
  6. Разрешить открытую и честную критику различных концепций.
  7. Заставить участников защищать свои концепции и вести переговоры с другими членами команды.

Почему совместный дизайн?

В совместном дизайне нет рок-звезд. Стефан Клочек в статье 9 своего журнала Cooper Journal0016 Вместе лучше; практика успешного творческого сотрудничества , хорошо формулирует задачу:

Ниндзя. Rockstar. Одаренный гений. Многие из способов, которыми мы говорим о творческой работе (будь то дизайн или разработка), отражают только гениальность одного человека.

Поработав в некоторых крупных цифровых агентствах, я заметил, что планировщик аккаунтов, стратег и креативный директор часто проводят время в конференц-зале с клиентом, пытаясь выяснить требования. Затем процесс переходит в башню из слоновой кости агентства (или черный ящик), где несколько избранных людей запираются до тех пор, пока они не создадут «Понимание», за которым часто следует «Решение», которое затем сообщается арт-директорам и техническим командам. ответственный за исполнение. Я мог бы и напишу целую статью о том, какой это пиздец, но не сегодня. Излишне говорить, что дни рок-звезды/ниндзя/черного ящика креативного директора быстро подходят к концу. Слава Богу!

Реальность разработки современных цифровых решений заключается в том, что ни один человек не может единолично охватить всю сложность создания действительно яркого продукта с различными точками взаимодействия с клиентами, различными моделями использования и поведением, основанным на сложных потребностях, целях и опыте клиентов, все вплетены в возникающий, вездесущий гобелен помолвки. Вот почему инновации действительно являются и должны быть командным видом спорта.

Как работает дизайн-студия

Методология Design Studio обеспечивает совместный прагматичный процесс освещения, создания эскизов, презентации, критики и повторения, ведущий к общему видению и, надеюсь, к более последовательному и элегантному решению. Но это ни в коей мере не «дизайн комитета». Студия дизайна направляет участников через эволюцию идей опыта. Как и в бизнес-школе, он использует подход к изучению конкретных случаев для решения уникальной и четко определенной проблемы, которую выбрала команда и которая соответствует стратегической дорожной карте бизнеса. Это гарантирует, что команды не отклонятся от бронирования и создадут следующую отличную платформу для доставки закусок.

Процесс

Целью дизайн-студии является достижение надежных проектных решений в совместной обстановке с использованием процесса, который будет объяснен в этой статье: критиковать и повторять . Несколько циклов этого процесса сначала выполняются индивидуально, а затем, в конечном итоге, в группах, что позволяет нам прийти к некоторым твердым концепциям к концу дня. Попутно этот процесс помогает укрепить доверие между участниками и выявляет неизвестные требования ключевых заинтересованных сторон.

Совместное творчество нуждается во внешнем материале. Обмен нечеткой, ранней, сырой концепцией дает вашему партнеру материал для работы, реагирования и развития. Экстернализация идей обеспечивает более тесное сотрудничество, более ранний вклад и более глубокое мысленное партнерство. Это верно при генерации и предложении идей и не менее важно для синтеза и развития концепций.
— Стефан Клочек, Вместе лучше, практика успешного творческого сотрудничества

Освещение

На этапе освещения, который может занять всего 45 минут, команда получает общее представление о бизнес-контексте, клиентах, проблемах и рыночных возможностях. Это помогает обозначить артикуляцию и исследование проблемного пространства, но не должно быть единственным источником ограничений. Следует уделять ограниченное внимание так называемому «голосу клиента», поскольку он редко является хорошим источником информации. Саймон Рукер очень хорошо сформулировал это в своей статье How Good Designers Think в Harvard Business Review, где он пишет:0003

Хорошие дизайнеры стремятся выйти за рамки того, что вы получаете, просто спрашивая потребителей, что им нужно и чего они хотят. Прежде всего потому, что они понимают, что большинство людей, когда их спрашивают, не говорят, что они имеют в виду, или имеют в виду то, что говорят, но также и потому, что люди часто не знают. Хорошие дизайнеры хотят выяснить то, о чем потребители не могут им рассказать: скрытые и возникающие потребности и мотивы; фактическое поведение и отношение; и, что особенно важно, барьеры и движущие силы изменений — или, проще говоря, то, о чем ваши конкуренты еще не знают.

Ваши конкуренты общаются с теми же клиентами, что и вы, так что вы действительно думаете, что революционные и дифференцированные идеи появятся, если вы выслушаете клиентов в фокус-группах?

Совместное генерирование идей

С помощью быстрых набросков команда фокусируется на том, чтобы как можно быстрее перенести на бумагу как можно больше идей (хороших и плохих). Я часто думал, что такие действия, как рисование эскизов, лучше всего можно описать как движение вниз по дереву решений. В этом суть абдуктивного мышления — генеративного упражнения по исследованию , что может быть , в отличие от , что . С каждым новым проектным решением вводятся новые ограничения и появляются новые возможности. Эскиз по своей природе быстр, преходящ и имеет темп, который не позволяет нам слишком привязываться к конкретному решению.

Презентация

Участники учатся продавать свои идеи, принимать изменения и договариваться о позициях, чтобы прийти к наилучшему набору потенциальных решений, достойных дальнейшего изучения и повторения. Как говорит когнитивный психолог Герберт Саймон, «проектирует каждый, кто разрабатывает план действий, направленный на превращение существующих ситуаций в предпочтительные».

Именно благодаря формулированию концепций дизайна на этапе презентации участники спорят о том, какое состояние является предпочтительным и, возможно, как его достичь. Как говорит Ричард Бьюкенен: «Продукты — это яркие аргументы в пользу того, как мы, люди, находящиеся в социальном контексте, должны вести свою жизнь». Эскизы в Design Studio служат той же цели, чтобы сделать четкий аргумент в пользу решения исследуемого проблемного пространства.

Критика

Критика в Design Studio — это формальная, но гибкая структура, используемая для выделения сильных идей, достойных дальнейшего развития, и отбрасывания слабых идей в безопасной и дружественной среде. Цель критики состоит в том, чтобы предоставить действенные и позитивные контраргументы тем, которые приведены в набросках. Простая основа для критики дизайна — Кто , Как , Что , Почему .

Начиная с проблемного пространства и целей, сформулированных в начале Design Studio, критика должна быть сосредоточена на двух или трех самых сильных или наиболее убедительных концепциях в каждом эскизе, отвечая на следующие вопросы:

Кто: Делает ли эскиз решить проблему для целевой аудитории? Говорит ли решение с клиентом или с эго дизайнера?

Как: Как концепция решает проблему и, что более важно, как можно упростить это решение?

Что: Что является аргументом решения и эффективно ли оно для достижения своей цели? Другими словами, является ли это убедительным аргументом?

Почему: При наброске возможных решений каждый участник будет выбирать разные углы атаки, исходя из своей позиции (или предубеждений). Понимание этой позиции — фокус внимания или, по сути, Почему что-то важно решить — так же важно, как и что.

Конкретные выводы из критики помогут участникам лучше понять предположения и предубеждения других участников. Критика отразится на дизайне на этапе итерации, в частности, указав на несоответствия между представляемым решением и контекстом использования клиентом и бизнес-ограничениями. Наконец, критика даст участникам обратную связь по концепциям, которые могут быть не полностью конкретизированы.

Итерация

Концепции из каждого раунда Design Studio извлекаются, украдены, рекомбинируются и трансформируются внутри команд и между командами. Участникам предлагается принять отзывы от критики, а также концепции, представленные другими, и принять участие в еще одном раунде набросков, чтобы изменить и переинтерпретировать концепции, чтобы прийти к более убедительному аргументу. Уточненные идеи будут оттачиваться, при этом самые сильные идеи, выбранные каждой командой, собираются и перерабатываются в единое групповое решение. Именно в этот момент команды возвращаются к этапу презентации, чтобы представить свои решения другим командам, и процесс Подать , Критиковать , Повторить , начать все сначала, пока не выживут только одна или две твердые концепции.

  • Важность непрерывного исследования UX

    5 апр. 2023 г.

  • Заинтересованные стороны, определяющие ваш карьерный путь

    4 апр. 2023 г.

  • РАЗГОВОР: Неудача хорошо, разворот быстро: эксперименты с продуктом для непрерывного открытия

    7 февраля 2023 г.

  • Неудачи, повороты быстро: эксперименты с продуктом для непрерывного поиска

    5 февраля 2023 г.

  • Постановка проблемы на нечетком фронтенде бережливого проектирования продукта

    28 января 2023 г.

  • О дзен и организационном долге

    9 марта 2021 г.

  • Возмездие за грех — смерть в продукте

    23 января 2021 г.

  • Набор инструментов Pandora для управления изменениями

    4 августа 2020 г.

  • Дизайн инновационных систем, часть III: Структурирование структур

    12 июля 2020 г.

  • Дизайн инновационных систем, часть II: неопределенность и ограничения

    5 июля 2020 г.

Студия A

Антонио Алькала

Антонио Алькала окончил Йельский университет со степенью бакалавра истории и Йельскую школу искусств со степенью магистра в области графического дизайна, открыв Студию А в 1988. С тех пор его студия получила награды за выдающиеся достижения в области дизайна от местных, национальных и международных институтов дизайна, включая AIGA, Print, Communication Arts и Graphis. Среди его клиентов: Национальная художественная галерея, Национальная портретная галерея, Смитсоновский музей американского искусства, Национальный музей женщин в искусстве, Музей Хиршхорна и Сад скульптур, Национальный почтовый музей, Коллекция Филлипса, Музей текстиля и Смитсоновский институт. . Алькала является адъюнкт-преподавателем программы графического дизайна MICA MFA, а также отвечает за дизайн почтовых марок США в качестве арт-директора Почтовой службы США. В 2011 году Алькала был номинирован на две национальные премии в области дизайна от музея Купера-Хьюитта. Его работы представлены в Архиве дизайна AIGA, Национальном почтовом музее и Постоянной коллекции графического дизайна Библиотеки Конгресса.

Марибель О. Грей

Доктор Марибель О. Грей начала свою вторую карьеру в области графического дизайна. Она получила степень бакалавра искусств в области графического дизайна в Колледже искусств и дизайна Коркоран и присоединилась к Studio A в 2013 году. С 2013 по 2016 год она также была адъюнкт-преподавателем в Corcoran. Прежде чем стать дизайнером, она работала лечащим врачом скорой помощи в больнице Inova Fairfax Hospital в Фолс-Черч, штат Вирджиния. Она получила степень бакалавра в области химии в колледже Гушер, степень доктора медицины в Медицинской школе Джорджтаунского университета, степень магистра здравоохранения в области международного здравоохранения в Школе общественного здравоохранения Университета Джона Хопкинса и прошла обучение в ординатуре в Медицинском центре Mount Sinai в Нью-Йорке. Хотя ее основными интересами являются веб-дизайн, пользовательский опыт и дизайн взаимодействия с пользователем, Марибель также является гравером, чьи работы были включены в несколько выставок жюри.

Хелен МакНил

Хелен МакНил родом из небольшого городка в Теннесси недалеко от Смоки-Маунтинс. Выросшая дочерью профессора истории колледжа и администратора государственной школы, она мечтала стать автором и иллюстратором детских книг. МакНил окончил Художественный колледж Атланты в Высшем музее (ныне SCAD) со степенью бакалавра искусств в области графического дизайна. После работы в Time-Life Хелен присоединилась к Studio A в качестве партнера в 1998 году. Ей нравится дизайн публикаций, книг и выставок, потому что этот процесс похож на сборку гигантского пазла, а предмет, как правило, очень интересен. Хелен живет в Старом городе Александрии со своим мужем, двумя дочерьми и двумя кошками.

Марти Давила

Марти имеет степень бакалавра искусств в области графического дизайна Колледжа искусств и дизайна Коркоран. Она начала свою карьеру в Studio A в качестве летнего стажера, а после окончания учебы работала штатным дизайнером. Она полюбила красивую типографику и книжный дизайн в Studio A, а затем продолжила совершенствовать свое мастерство в качестве арт-директора в различных студиях дизайнерского сообщества DC.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *